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1:まとめさん2019/01/01(火) 13:05:59.73 ID:qHh1JJQU0.net
しかも、ソフトは異常なペースで出てくる
どれも個性的でアイデア満載
能力の限界まで引き出してくる
そしてそれを買う連中の多さ

アメリカが最初にテレビゲームを作って、
なんで辺境の島国で突然こんなことが起きてしまったんだ?

これゲハ史上最大の謎だと思うわ
137:まとめさん2019/01/01(火) 23:06:08.34 ID:MeN4//R6a.net
>>1
つーか誰だったか、有名なファミコン時代の開発者が、あの時代は単に日本が娯楽に一番金掛けられる国だったってだけと言ってたな
167:まとめさん2019/01/02(水) 02:20:44.20 ID:NLafbqNh0.net
>>1
コレコビジョンを出したかったが舐めた対応され決裂
怒りパワーで次世代機を開発して出した任天堂

かたやコレコビジョンまんまパクリなSG-1000
同時発売ってのが運命的
168:まとめさん2019/01/02(水) 02:29:51.47 ID:JGUK+hYx0.net
>>1
寧ろアメリカがCSに対して腰が引けてたからだろ
そこを日本の企業が突いた形
そして任天堂が有る程度対策して売ったから
3:まとめさん2019/01/01(火) 13:09:54.38 ID:yZZt5qpi0.net
今のCSは完全にPCの後追いスペックだからワクワク感が無いんだよな
6:まとめさん2019/01/01(火) 13:13:43.95 ID:Wjyu7mMKp.net
>>3
昔のCSはアーケードの後追いだから、家がゲームセンターになる!っていうワクワクがあったな
4:まとめさん2019/01/01(火) 13:12:20.50 ID:eeBJcFXQ0.net
リコーが生産設備を持て余してたから
52:まとめさん2019/01/01(火) 18:13:37.81 ID:E8+Q91HdM.net
>>4
任天堂に話持って行ったときで稼働率10%とかだったらしいな。そら稼働率上げるためには無茶な条件飲むわな
5:まとめさん2019/01/01(火) 13:13:34.61 ID:43Rh+hNR0.net
初心会を始め任天堂がガチガチに牛耳る体制とってたから
7:まとめさん2019/01/01(火) 13:14:32.55 ID:57jqRbfl0.net
なぜならそれは全然「突然」ではないからだ。
ちゃんと流れがある。
それを知らないだけなのよ
8:まとめさん2019/01/01(火) 13:15:12.58 ID:3TOglH5G0.net
ファミコンを後から振り返って不思議なのはソフトがどれも一定水準を超えてた事
破綻してたものなんてほとんどない
それは今のアプリ市場と比べればよくわかる
聞いた話ではヤクザがプログラマーを監禁して作ってたなんて事も聞く
そんな危ない状況でよくあれだけ質を維持できたものだ
10:まとめさん2019/01/01(火) 13:20:08.51 ID:LB9kh4T0M.net
>>8
「勝手にパッケージソフトを作れない」
「全てのリビジョンで動作するテストの実施」
「失敗時のリスクを背負わせる形式での許可制」

PSの成功もこういうのが前提にあったからこそなんだけどね
50:まとめさん2019/01/01(火) 18:03:20.85 ID:hQn95lqj0.net
>>8
どれだけクソゲーであふれかえって
それを抱き合わせ販売したのが社会問題になるほど問題になったと思ってんだよ
法改正までされたぞ
9:まとめさん2019/01/01(火) 13:15:40.81 ID:LB9kh4T0M.net
ぜんぜん突然じゃない

似たような機械は当時すでに乱発されてた。 その中でトップセールスになっただけ
11:まとめさん2019/01/01(火) 13:20:20.21 ID:3TOglH5G0.net
俺もゲーム製作をちょっとかじってるんだけどあの時代不思議なのはどのゲームも
広大なマップやステージのシステムを採用してた事
ファミコンの開発ってアセンブラでしょ?
アセンブラでマップ構築とかスクロールシステムとかその上でのゲームのインタラクションとか
かなり複雑じゃね?
なんでどんな糞ゲーメーカーでもそれが出来たんだ?
45:まとめさん2019/01/01(火) 17:24:33.82 ID:5xf9LNVw0.net
>>11
では当時ゲーム開発にどっぷり浸かっていた俺が答えよう。
結論だけ先に言ってしまうと「アセンブラだから」。

当時のアセンブラという言語はある意味
今ある.NetやJavaなどの高級原義と呼ばれる言語より凄く単純でな、
16進の羅列である機械語という言語を僅かに人が分かりやすくしたものに過ぎない。
逆アセンブラと言って他社が作ったソースをカセットから吸い出すことができれば、
そのソースをアセンブラに変換することができた。

つまり他の会社のプログラム(ビットスライスなど特殊な加工が施されているものを除く)が
見放題だったんだよね。

だから先に目ぼしいカセットのプログラムを解析すれば大体の作り方を把握出来た訳だ。
73:まとめさん2019/01/01(火) 20:07:38.89 ID:3TOglH5G0.net
>>45
そんな手法が一般的だったのか
解説ありがとう
136:まとめさん2019/01/01(火) 23:04:47.28 ID:PLgZeVgj0.net
>>73
CPUの仕様を理解しているという前提条件があるけどね…。
今のプログラマーには、ハードルが高いよ。今は今で、2Dと3Dの仕組みを理解しなきゃならない大変な事もあるけど。
146:まとめさん2019/01/01(火) 23:20:43.87 ID:72ngSw3B0.net
>>45
ある意味、販売されてるソフトが全部オープンソース状態だったってことか
12:まとめさん2019/01/01(火) 13:20:34.53 ID:HuRSqi+7r.net
任天堂社員に天才が混じってたから、
そしてその天才を社長が見つけ出せたから
13:まとめさん2019/01/01(火) 13:20:45.67 ID:DmXWkA390.net
元々、アーケードの後追いなのになに言ってんだ?
インベーダーとパックマンでゲームブームになって
そういったゲームを家庭でストレスなく遊ぶために作ったのがファミコンだろ

そのファミコンもマリオ、ドラクエというヒット作がなかったら埋もれてたかもな
14:まとめさん2019/01/01(火) 13:21:07.55 ID:rCHh3yJwM.net
横井軍平が裏で何かしてた
79:まとめさん2019/01/01(火) 20:16:25.32 ID:B+QffaPA0.net
>>14
横井さんが十字キーや?コンマイクを採用したエピソード好き
この頃の任天堂はまだ「京都の玩具屋」でしかなくて
パーツとか金型からみんな自分で設計してた時代

横井さんも任天堂で仕事してて楽しかったのはGB作ってた頃までだったとか
任天堂がどんどん大きくなって自分も出世して
仕事がつまんなくなったから退社した
16:まとめさん2019/01/01(火) 13:23:13.73 ID:Wjyu7mMKp.net
ドンキーコングをワンチップで作れるか?というところから始まってるよね
18:まとめさん2019/01/01(火) 13:41:49.85 ID:m+7WU+jNM.net
ガチオタクの天才だけで回ってた時代だからな
今は天才だけで回せる規模じゃない
19:まとめさん2019/01/01(火) 13:44:38.06 ID:yh52FkRo0.net
チップを大量に抱え込んだから
20:まとめさん2019/01/01(火) 13:45:55.58 ID:LB9kh4T0M.net
>>19
作りすぎの失敗は任天堂こそがその前にやらかしてたりする
21:まとめさん2019/01/01(火) 13:47:53.07 ID:ZjDJadaq0.net
ファミコンの仕様で動くプログラム作ってみると
それまでに集積されたノウハウによって
当時の限られた性能内でいかに表現豊かなものを作れるようにするか
驚くほど工夫されているのがよくわかるぞ
あの時期にADPCM積んでるのとかわけわかんねえ
22:まとめさん2019/01/01(火) 13:51:09.50 ID:LB9kh4T0M.net
>>21
取り外すカートリッジ側にメーカーが独自のチップを内蔵させて制御できたり
サウンドの端子にAUX(別で合成された音を通すだけ)の回路があったり
23:まとめさん2019/01/01(火) 14:45:48.00 ID:pNkaGTEW0.net
ファミコン発売当時、たしかゲーム機はたくさん出てたけどドンキーコングとかゲーセンのゲームが遊べるのはファミコンだけだったな
46:まとめさん2019/01/01(火) 17:44:20.75 ID:5xf9LNVw0.net
>>23
そうでもない。
実際にセガからスタージャッカーや
アラビアン等の業務用ゲームが移植されたハードもある。

ファミコンと他のハードとの決定的な違いは
当時スプライトと呼ばれる機能が
他のハードは透明色も合わせて2色しか表現出来なかったところを
ファミコンは透明色合わせて4色表現出来たことだろう。
24:まとめさん2019/01/01(火) 14:55:41.13 ID:6EQolTGh0.net
社長が訊く読んでこいよ
25:まとめさん2019/01/01(火) 14:57:34.83 ID:yfBg9bCX0.net
割と真面目にゲームウォッチでの十字キーの発明したのがデカい
26:まとめさん2019/01/01(火) 15:00:10.59 ID:yZZt5qpi0NEWYEAR.net
十字キーがもしも右側についてたら左利きの俺はゲームやらなかったかもしれない
27:まとめさん2019/01/01(火) 15:07:54.48 ID:1HE0uZyXa.net
アタリショックを反面教師に粗製乱造を禁止して
ある程度の質を保つよう制御してたこともしらんのか。

それにソフトの販売ペースも全然早くない
最初は任天堂ゲーだけだし、それもぽつぽつペース。
サードが参入したのはもっと後。

スペックも化け物でもなんでもない
ロムカセットにチップを積むことで個別にスペックをあげられたのが大きい。
それが長命に繋がった。
28:まとめさん2019/01/01(火) 15:19:32.89 ID:BVUqa3m0r.net
発売時は他のCSに比べ、抜きん出た性能だったろ
29:まとめさん2019/01/01(火) 15:29:59.79 ID:H28BL1Ry0.net
セガとは200円の差が勝負を分けたと言われている
35:まとめさん2019/01/01(火) 16:22:17.04 ID:1iC8lyXM0.net
>>29
やっぱりソフトの差だと思うわ
当時の任天堂だってアーケードで名前を売ってたからソフトにも知名度はあったし、ナムコとハドソンの加入後は決定的な差が付いた
30:まとめさん2019/01/01(火) 15:33:02.97 ID:pNkaGTEW0.net
スペックで売れる時代じゃなかったでしょ
他よりソフトの価値が高かったからヒットしたんだと思う
あの当時ゲーセンでお金入れて遊ぶゲームが家で無限に遊べるというのが何よりも大きい差別化ポイントだった覚えがある
32:まとめさん2019/01/01(火) 15:58:27.28 ID:FfISM+JP0.net
>>30
ドンキーコングの衝撃は大きかったろうな
ギャラクシアンでとどめだ
描画性能も中々だが、十字キー様様だな
39:まとめさん2019/01/01(火) 16:48:18.10 ID:G9CzPLnfr.net
>>30
その価値があるソフトは、ファミコンのスペックがあればこそだった
SG1000で動くコンゴボンゴを見ても、ゲーセンと同じゲームとは思えんし
40:まとめさん2019/01/01(火) 16:51:28.11 ID:dXguDAuQ0.net
>>30
先行して普及してたカセットビジョンがあったけど、ファミコンは性能差は雲泥でグラの見た目のインパクトは大きかったよ
同じ後発同時期のセガのもあったけど、比べても一番グラよかった
31:まとめさん2019/01/01(火) 15:54:17.03 ID:OpD5xcE90.net
アタリが売れたのも日本のゲーム(インベーダーゲームとパックマン)のおかげだし、なんならアタリの社名の由来は囲碁だし
33:まとめさん2019/01/01(火) 16:05:46.28 ID:zv5+r8CL0.net
元祖西遊記スーパーモンキー大冒険みたいな超絶クソゲーでも
全国キャラバンをやってたのが信じられん
ソフト売れたらビルが建った時代
34:まとめさん2019/01/01(火) 16:19:50.48 ID:eeBJcFXQ0.net
忍者ハットリくんが100万売れる時代だから
あんな10人以下で数ヶ月で作ったソフトが
36:まとめさん2019/01/01(火) 16:42:52.21 ID:6Qp7Ee+B0.net
その前に「ゲームウォッチ」の大ブームがあったし
任天堂が資金を作れたのは、これね
37:まとめさん2019/01/01(火) 16:45:06.24 ID:bGTXB9020.net
昔は娯楽がなかったからな
インドアの娯楽は
本かテレビかゲーム
38:まとめさん2019/01/01(火) 16:46:38.20 ID:lR5lWDGsd.net
そういや任天堂ってまだ花札も造ってんのかな
41:まとめさん2019/01/01(火) 16:58:46.54 ID:TIbc3i5O0.net
当時はデパートなどの店頭で試遊させて売る商法だったから、グラの見た目は重要だった
各社のゲーム機が並んで売られてたんだよ

ファミコン
SG-1000
スーパーカセットビジョン
ぴゅう太
インテレビジョン
アルカディア
光速船
42:まとめさん2019/01/01(火) 17:11:56.81 ID:G9CzPLnfr.net
>>41
それがあったから光速船の良さを知る事が出来たわ
43:まとめさん2019/01/01(火) 17:15:22.63 ID:td63lVGR0.net
光速船はインパクトあったけど高すぎだよ
プラザ合意前で1ドル230円くらいだったから仕方ないにしても
44:まとめさん2019/01/01(火) 17:24:06.18 ID:qhDeY0u30.net
アメリカがファミコンを作って日本メーカーに売らせた、という
陰謀論があるんだってね PS も
47:まとめさん2019/01/01(火) 17:47:20.51 ID:xR5TvsFi0.net
次々とポンポンゲーム出てたよなぁ。
ディープダンジョン123とかテクザー、エクゼトエクゼス、
セクセリオンにフィールドコンバット、アーバンチャンピオン、
Bウィングゼビウスギャラガギャラクシアン麻雀テニスベースボール
ハイドライドスペシャルスーパーアラビアン忍者くんロットロット
ヴォルガード2グラディウスイーアールカンフー闘いの挽歌
くにおくんワルキューレの冒険エスパードリームダウボーイ
スペランカーフラッピーパックマンディグダググーニーズ12
ドラクエFFウィザードリィカリーンの翼ハイウェイスター
アップルタウン物語スターフォーススターソルジャーヘクター87頭脳戦かんガル
バトルシップワイルドガンマンダッグハントアテナ
バギーホッパーフロントラインファミスタサイドポケット
ファミリーサーキットザナックきねこ謎ラーランド哀戦士ニコル
ツインビースターウォーズはっとりくん高橋名人の冒険島ばぐってはにー
ゾンビハンターパンチアウトセイントセイヤどらえもんチャレンジャー
バンゲリングベイ水晶のドラゴンウルティマデビアスほしをみるひと
.........


なんじゃこの開発量はw当時一体何があったんだろう.....w
48:まとめさん2019/01/01(火) 17:53:51.51 ID:eeBJcFXQ0.net
金の成る木だったからね
作れば売れるし
だからいっぱい異業種から参入してきた
49:まとめさん2019/01/01(火) 18:01:49.41 ID:5xf9LNVw0.net
また、任天堂のゲームを長いことやってた人なら
「枯れた技術の水平思考」という言葉を聞いたことがあるんじゃないだろうか。

ファミコンのCPUは6502、これは今では
iPhoneを作っているapple社が
その昔制作していたApple?という当時世界では
絶対的なシェアを誇っていたパソコンと同じもので
CPU自体こなれきっていたし
その開発をした人ならすぐにでも開発することができた。

>>47
これは>>48が言う通り当時「出せば売れる」状態だったから乱出されたけど
任天堂自体はアタリショックを目の当たりにしていたから
スーパーファミコンの後期頃から制約を掛けていた。
53:まとめさん2019/01/01(火) 18:15:57.14 ID:E8+Q91HdM.net
>>49
スーパーファミコンの後期からなの? ものの本だと初期の頃から制限かけてて、ナムコ、コナミ、ジャレコみたいな特定メーカーのみ制限なし、って奴じゃなかったの?
55:まとめさん2019/01/01(火) 18:22:35.70 ID:5xf9LNVw0.net
>>53
なんの本の情報か知らんけど
実際に任天堂のそういう監視機関「マリオクラブ」が機能したのはスーパーファミコン後期だったと思った。
なぜその時期か分かったかというと
実際に自分らが作ったものがそれまでは
軽くスルーしていたものが
少し経験積んでもう少しまともなものを
作れるようになってからそのくらいの時期に
任天堂から部分的な作り直しを要求されたから。
57:まとめさん2019/01/01(火) 18:27:52.31 ID:E8+Q91HdM.net
>>55
ああ、なるほど。ファミコン時代はメーカーの出せるソフトを制限してクオリティコントロールした。
スーパーファミコン後期からはマリオクラブでより具体的なクオリティチェックをおこなった、ってことね。確かにスーパーファミコン後期からマリオクラブ出来た気がする
56:まとめさん2019/01/01(火) 18:27:05.50 ID:H28BL1Ry0.net
>>53
本数制限はFCの頃からあったね
無制限のナムコが悪用したせいで途中で打ち切られたが
>>49が言ってるのは品質管理か
58:まとめさん2019/01/01(火) 18:32:05.77 ID:5xf9LNVw0.net
>>56
なるほど、本数制限という意味では
確かに各社規制を受けていて
自社でROMカセットを作れるところ以外は
制限されてたよ
その中でもソフト会社で優劣があって
優先されていたところや後回しに
されていたところが有ったと思った
51:まとめさん2019/01/01(火) 18:03:56.63 ID:xR5TvsFi0.net
うちのとーちゃんが、「ソフトのコメント一行で一万なんて高過ぎる!」
て昔怒ってたよ
修正仕様しょなしならまだ分かるけど
でぇ、おたくらの会社専用のソフト開発がどんな簡単なもんでも
50万〜と考えると、このソフト開発量であの価格は
激安とも言える

つまりは開発キットをあちこちの会社に売るなり配るなりして
ソフトウェア開発費を下げようと目論んだんだろーな。
成功したかどーかは見ての通りだが
54:まとめさん2019/01/01(火) 18:21:14.60 ID:DDHsX+HW0.net
プログラマー1人でどうとでもなる規模で商売になったから

これがデカイ。
72:まとめさん2019/01/01(火) 20:02:32.39 ID:oX2v873Xa.net
>>54
ナーシャなんて当時だから伝説のプログラマーだけど
いまの開発環境ならただの駄目プログラマーだからな
59:まとめさん2019/01/01(火) 18:33:39.37 ID:xR5TvsFi0.net
スーファミは初期中期になるとファミコン時代のソフトの粗悪乱造が指摘されてたよね
アタリショックとか何とか
実際には粗悪乱造ではなくて、個々のソフトはまぁそれなりに丁寧に作られて
いたが、ムツカシイソフト、難易度を極端に上げて異常に長く遊べるよーにしたソフトを
クソゲー扱いしてた訳で
それとハード的にも価格的にもドンキーコング123くらいを
想定してたのが、ドラクエポートピアやグーニーズゼルダゼビウスFF1みたいな
次々と新しいシーンがある作り込み凄いソフトへと移行し始めてきた
そんじゃROMサイズふやすべ、開発費は数売って補強するべとなり.....

むぅたるるーと難しい......
61:まとめさん2019/01/01(火) 18:42:45.00 ID:5xf9LNVw0.net
>>59
実際には1本辺りに作成するコストがかさむことになったから
当時は1万円を超えるソフトとか普通に出てたよ

そのとき淘汰された会社も有ったんじゃないかなぁ
64:まとめさん2019/01/01(火) 19:03:45.69 ID:xR5TvsFi0.net
>>61
消えた会社は星の数ほどあるのよこれが
産業保護の点やら銀行サイドとしちゃ都合が悪かったろうね

パーソナルコンピューターの普及期でもあるが、
アセンブラー開発は広く一般に解放される事はまだなかったのよこれが。
当時のPCマニュアルにはCPUレジスタやアセンブラー命令表は
同梱されてなかったし、回路図もなかった
いわゆる国家機密扱い?軍事転用を考えると当然の措置だけどさ

ゲーム開発だけはどーゆー訳か一部のグループにこれらの情報が回っていた
コンピューターの悪用の可能性を知りつつも敢えて国家機密を
横流しした人々がいた訳で、そこらへんの事情も実はよく分かってなかったりするのよね
66:まとめさん2019/01/01(火) 19:15:07.92 ID:5xf9LNVw0.net
>>64
あ、でも
ファミコンやスーパーファミコンの
レジスタやニーモニック、I/Oアドレスなんかの
マニュアルは任天堂から各ソフト会社に
配布されてたよ。
全部英語だったけど。
60:まとめさん2019/01/01(火) 18:35:11.85 ID:GXF0zxNp0.net
既出だが、アーケードゲームが流行っていて、ゲームセンターで小銭を沢山使う人達がいた事だな
それに加えて、ゲーセンは不良の溜まり場になっているところもあったから、生きにくい人達もいた
この二種類の人達に、安全に、そして小銭を使わずに遊ぶ場を提供できた人

もう一点が、ゲームウオッチの類が普及していて、ゲームで遊ぶユーザー層が存在した事

まずはこの二つの層を掴む事でゲームが確立し、スーマリが出た事でファミコンが文化として定着
更にDQが出た事でそれ以外の層もゲームで遊ぶようになって、ゲームのユーザー層が分厚くなった
それでソフトが100万本でも売れるようになった

こんなとこだろう
62:まとめさん2019/01/01(火) 18:51:01.00 ID:xR5TvsFi0.net
ゲーセンの基盤もどーゆー経緯で作ってたのかよく分からんのだよな
コンピューターのワークシェアリングは納得なんだが、
UNIXやAVAC?育ちの汎用機畑の機械屋が用意したにしては
ワークステーションと共通項がなさすぎるし

うーーーーん、誰が何の目的で作ってたのやら。
カネ目的にしてはあまりにコスパ悪すぎる気がすんだよなぁ
喫茶店でのコンピューターデモンストレーションにしては
対象が曖昧だしい
63:まとめさん2019/01/01(火) 18:57:29.61 ID:6hzBF3Da0.net
単にコントローラーが完成されてた
PCと違うのはゲーム機の進化はデバイスの進化だからな
65:まとめさん2019/01/01(火) 19:14:19.01 ID:c1cle2NO0.net
まぁ色々な要因はあるだろうけど、山内社長が開発部に

「一年は他者に追いつかれないハードを作れ!」と

命令してたらしい。言うのは簡単だけど、作るのは至難の

技だからな。それまで、無茶な経営してた任天堂には無茶な

命令でも従わざるを得なかったのでは?まぁ社長人生30年も

続いたらある程度のノウハウは蓄積されてたんだろうな。

暇があったらこれを見てこいよ、

6分あたりにある社長の名言は今でも心に焼き付いてるぜ!

「かつてビデオゲームというのがあったのだけど、嫌で捨てたんじゃない」

「彼らはそこで何百種類とある、ゲームに絶望した」

ーつまんないからやめた

「そう」
67:まとめさん2019/01/01(火) 19:15:48.91 ID:c1cle2NO0.net
>>65
ごめんURLはこれね


https://youtu.be/4_NETrDOPRU
71:まとめさん2019/01/01(火) 19:56:40.38 ID:c1cle2NO0.net
>>69
確かにマリオブラザーズもやったし、バルーンファイトもやった。
確かにどれも面白かった。子供の記憶を呼び起こすと、カラーがキレイで
滑らかに動いてたな。他のゲーム機は何か動作が引っ掛ってたな。
PCゲーもやったけど、ファミコンのスペックには劣ってたかな?

でもやっぱりおもちゃ屋で、遊ばせる仕掛けが秀逸だったんだろうな。
それまでマイコン業界でオタクが触るようなゲームしか作ってなかったから、
子供まで楽しめるハードを作ったのは任天堂が最初だったと思うよ。

そう考えると今、ゲハでやってる、スペックだとか、ソシャゲの
ガチャウンヌンは金を持ってる奴らの遊び。それを小学生まで遊べる様に
したのは慧眼だったと思うよ。

これからのゲーム業界どうなるかはわからないけど、ゲームは対話できて、
遊んで楽しいもんだ、と言ってる>>67の動画も見て欲しい。
まぁ俺もゲーム業界はこの導線がある限り大丈夫だと思ってるけど、
値段が子供の買えるのを超えたら、それはもう金持ちの遊びになると思うよ。

ファミコンが凄かったのは、当時”ハイスペック”で”面白い”ものを”低価格”で
提供できたのが一番だったと思う。しかもゲームに興味のない人達も
引っ張ってきたのが大きい。

ただのオタクじゃなくて、エンターティメント性のあるオタクが集まると
こうなるってことさ
78:まとめさん2019/01/01(火) 20:13:47.10 ID:c1cle2NO0.net
正直、大作と呼べるゲームは、システム面倒だし、高いし、

やる気が起きない。これからはインディーの様に遊べる工夫

をして欲しいと考えてる。しかも低価格で。

それをしないソフト会社は淘汰されるべきだろうな。
91:まとめさん2019/01/01(火) 20:46:06.15 ID:DSvPtuHj0.net
8bit時代はゲーム特化すると大きなアドバンテージがあったんだよ
同じ時期のMSXの8ドットスクロールとか知らないだろ

あとは好景気と物珍しさみたいな時代背景に救われた
良くも悪くも多くの家庭に初めて入り込んだコンピューターゲームだからなファミコンは
92:まとめさん2019/01/01(火) 20:51:19.39 ID:m7ZezMpO0.net
他の8bitゲーム機よりも発色や画作りが露骨に良い気がするのは気のせいかな
PCゲームとかはリアルな絵を低性能で表現しようとして、かえってチープになってる例が多いがする
ファミコンでも移植物とかで少しそういう例あるけどさ
なんかウェストなんたらとかいうアドベンチャー形式のガンシューティングとか

あとATARIゲームとかドット絵自体が全体的に糞だった気がする
これ性能の問題なのか、それともセンスの問題なのか
93:まとめさん2019/01/01(火) 20:53:59.19 ID:jtEsluEr0.net
>>92
解像度の違いだと思う
カセットビジョンもそうだったけどドットがデカイ
94:まとめさん2019/01/01(火) 20:58:46.78 ID:y4mmd1BL0.net
ファミコンはやっぱドンキーコングの影響がな
テレビの通販番組でも宣伝してたよな
100:まとめさん2019/01/01(火) 21:49:26.38 ID:lchHM6qAd.net
突然次元が違うゲーム機がでてきた
という意味ではファミコンより衝撃はないな
101:まとめさん2019/01/01(火) 21:55:20.64 ID:pV2+icP80.net
あの時代に60fpsでスムーズにスクロールとかなにげに凄くね?
FFとか超高速スクロールしてたし
昔のPCゲームとかはカクカクスクロールのイメージしかないわ
106:まとめさん2019/01/01(火) 22:08:50.20 ID:B+QffaPA0.net

https://www.youtube.com/watch?v=0AoKFW3zOeM

当時のファミコンCM
107:まとめさん2019/01/01(火) 22:10:07.80 ID:zaHXyW+Q0.net
スターソルジャー見れば解かるけど明らかに色が少ない代わりにヌルヌル超スピードで動いてた
当時のPCが何千・何万色突破〜〜〜ほざいてもカクカクスプライトでカスだった。アレを超える体験は無いよ
108:まとめさん2019/01/01(火) 22:13:58.35 ID:76lGQdPb0.net
ファミコンの前は地道にアーケード事業もやってたからゲームに必要とされるスペックの中で何がクリティカルなのかを理解してたってのも大きいわな
実際スプライトに力入れてたのも任天堂だけだったしな
133:まとめさん2019/01/01(火) 23:00:08.85 ID:IG81HWNO0NEWYEAR.net
小学校や中学校のそばには文房具屋や駄菓子屋があって、店にはゲーム機がおいてあった
ワンプレイ20円とか50円で遊べた、でも子供には馬鹿にならない金額
ナムコのゲームは大人気だった
それがファミコンとソフト買ってもらえばずっと遊べる、子供にはそこが大きかったんだよ
139:まとめさん2019/01/01(火) 23:07:05.16 ID:B+QffaPA0.net
>>133
スーファミ時代にはすでにその辺りの事情を知らない人が多数派で
当時のゲーム雑誌にこんなことが書かれた

「ファミコンがあれだけ成功したのはもちろんスーマリやドラクエの存在が大きいけど
その前の初期段階ではドンキーコング、アイスクライマー、レッキングクルー、ゼビウスが家で遊べる事だった」
160:まとめさん2019/01/02(水) 01:08:12.94 ID:o0Fedcpo0.net
「最近のゲームはつまらない」ってセリフは、ファミコンの頃にはもう言われてた。

最近の若者は〜って話とあまり変わらないな

配信元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1546315559

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